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“Per quanto riguarda i visti, se sei un lavoratore fuori dall’Europa cerchiamo di evitare” le assunzioni, afferma il CEO di Funcom

“Per quanto riguarda i visti, se sei un lavoratore fuori dall’Europa cerchiamo di evitare” le assunzioni, afferma il CEO di Funcom

In Portogallo, lo studio di gaming di Funcom ha un team di 126 persone, di cui 81 residenti in Portogallo e il resto distribuito in 15 paesi. Rui Casais, CEO, ha parlato con ECO.

Rui Casais è portoghese e, originario di Oslo, Norvegia, dirige Funcom, uno studio internazionale che ha prodotto titoli di videogiochi come "Age of Conan", "The Secret World", "Conan Exiles" o "Dune: Awakening", un lancio mondiale che ha avuto un "forte contributo" da parte dello studio di Lisbona.

In Portogallo , dove Funcom è presente dall'acquisizione di ZPX nel 2019, lo studio ha un team di 126 persone, di cui 81 residenti nel Paese e il resto distribuiti in 15 Paesi . Fanno parte di un team di oltre 500 persone, distribuite in cinque studi situati in mercati come gli Stati Uniti.

Nonostante la buona reputazione che l'industria nazionale del gaming sta iniziando ad avere, reclutare talenti internazionali è un vero e proprio gioco con diversi livelli di difficoltà . A partire dal costo della vita — "dato che il costo della vita e degli alloggi, sia a Porto che a Lisbona, è elevato, non è facile attrarre personale straniero esperto" — passando per l'elevata pressione fiscale , che grava sugli stipendi dei lavoratori, e la lentezza nel rilascio dei visti .

Come rilanciare l'industria del gioco d'azzardo nel Paese, l'imprenditorialità e l'impatto dell'intelligenza artificiale (IA) sul settore sono altri argomenti trattati in un'intervista con il CEO di Funcom.

Avete lanciato "Dune: Awakening" con il forte contributo dello studio Funcom di Lisbona. Anche l'industria videoludica portoghese si sta "svegliando"?

Direi di sì. Negli ultimi anni, forse cinque anni fa, c'è stata una netta differenza nell'industria portoghese. Sono arrivati ​​molti più studi e il Portogallo è più al centro dell'attenzione per tutto ciò che riguarda l'informatica, compresi i videogiochi .

È ancora un settore piccolo, ma sono fiducioso che crescerà, perché ci sono molti sviluppatori che lavorano non solo in Portogallo, ma anche all'estero. Ci sono molte persone che, come me, se ne sono andate per lavorare all'estero e poi hanno voluto tornare. Non c'è dubbio che il settore sia in crescita e goda di una buona reputazione.

Sono presenti in mercati come gli Stati Uniti. Cosa può fare il Portogallo per attrarre più studi e accelerare la crescita del settore?

Ci sono alcuni Paesi che dispongono di programmi di supporto all'industria dei videogiochi che funzionano molto bene, altri dove non funzionano così bene e ci sono ancora altri Paesi che non ricevono alcun supporto.

Ho vissuto in Canada qualche anno fa e lì c'è un ottimo programma di supporto. Anche la Norvegia, dove mi trovo ora, ne ha uno. La Svezia non ha alcun programma di supporto, ma ha una forte associazione di studi di registrazione. Ci sono diversi modelli.

Il Portogallo aveva un costo basso per un paese occidentale. Questo costo è in aumento.

Gli stipendi non sono alti, ma nemmeno bassi. Sono medi, medio-alti. Tuttavia, l'imposta sul reddito delle società è quasi pari a quella della Francia, superiore a quella dei paesi scandinavi come la Norvegia, ad esempio, e questo significa che il costo della vita totale per dipendente dell'azienda è elevato. E poiché il costo della vita e degli alloggi sia a Porto che a Lisbona è elevato, non è facile attrarre personale straniero esperto.

Ti riferisci ai costi salariali?

Stipendi e costo della vita, che hanno conseguenze a livello generale. C'è un'elevata pressione fiscale, che è uno dei fattori che complica la situazione. Gli stipendi non sono alti, ma non sono nemmeno bassi. Sono medi, medio-alti.

Ma l'imposta sul reddito delle società è quasi pari a quella della Francia, superiore a quella dei paesi scandinavi come la Norvegia, ad esempio, e questo significa che il costo totale di proprietà dei dipendenti per l'azienda è elevato. E poiché il costo della vita e degli alloggi sia a Porto che a Lisbona è elevato, non è facile attrarre personale straniero esperto.

La nostra strategia era di aprire a Lisbona, di acquisire ZPX. Non hanno personale con 20 anni di esperienza, quindi dobbiamo attrarre persone dall'esterno per insegnare e formare qui . E questo è diventato più difficile. Ma in termini di supporto, credo che ci siano due aspetti. Da un lato, il Portogallo ha iniziato, poi si è fermato e poi è tornato, il che rappresenta un vantaggio fiscale per chi viene da fuori.

Si riferisce all'attuale IFICID+.

Abbiamo addirittura perso alcune persone quando è stato cancellato, considerando che avrebbero potuto guadagnare di più in Spagna o nel Regno Unito facendo lo stesso lavoro.

Mi piace molto il modello canadese, soprattutto nella regione del Québec, dove viene fornito un sostegno sotto forma di crediti d'imposta, che, in pratica, per alcuni settori, prevede che parte dei costi sostenuti dai lavoratori venga restituita all'azienda a fine anno. Ed è automatico, con un semplice processo, che tutte le aziende di videogiochi ne usufruiscono, tanto che oggi il Québec ha un'industria videoludica molto vasta, nata dal nulla, anche grazie a questo beneficio.

Ci sono altri esempi, ma questo è quello che ritengo valido e di cui ho esperienza diretta.

Ho detto poco fa che la vostra strategia era quella di attrarre più talenti internazionali senior, ma poi...

All'inizio ha funzionato bene, perché non c'era la crisi immobiliare che stiamo vivendo e c'erano agevolazioni fiscali per chi veniva dall'estero. Ultimamente è diventato più complicato, dobbiamo pagare di più per attrarre persone. Perché rispetto alla Spagna, a parità di stipendio, in pratica la persona finisce per avere più soldi.

In altre città europee, abbiamo gente in Francia, nelle città più piccole, dove i prezzi sono molto più bassi che a Lisbona. Anche in Germania, a parte Berlino, le altre città sono più economiche di Lisbona.

Hai avuto problemi di ritardi nel rilascio dei visti? O l'impatto maggiore sull'attrazione di talenti internazionali è stato il fatto che, considerati i costi, ti rimane più stipendio lavorando in altri Paesi?

Direi che l'impatto maggiore è quello che rimane nel portafoglio. Per quanto riguarda i visti, in pratica, se il lavoratore proviene da fuori Europa, cerchiamo di evitarli. Ogni volta che abbiamo qualcuno che proviene da fuori dall'Unione Europea, ci vuole molto tempo e non riceviamo risposta.

Quando è iniziata la guerra in Ucraina, c'era un russo che era fuggito dalla Russia e voleva andare in Portogallo, e alla fine ha dovuto recarsi ai Servizi di frontiera [ora AIMA] a Vila Nova de Gaia solo per poter parlare con qualcuno.

Ci è voluto molto tempo, ma ci è voluto molto tempo, e questo crea molto stress alle persone che non sanno se potranno rimanere nel Paese. In pratica, lo evitiamo, ci concentriamo di più sull'Unione Europea.

Per quanto riguarda i visti, in pratica, se il lavoratore proviene da fuori dall'Europa, cerchiamo di evitarli. Ogni volta che abbiamo qualcuno che proviene da fuori dall'Unione Europea, ci vuole molto tempo e non riceviamo risposta.

A causa dei ritardi nei visti, evitano di reclutare personale al di fuori dell'Unione Europea, è così?

Esatto, esattamente.

Avverti questa burocrazia anche in altri mercati?

Varia molto. E varia anche perché non tutti gli anni sono uguali. Ci sono anni in cui il servizio immigrazione è più sotto pressione in un Paese che in un altro. È sempre burocratico in tutti i Paesi in cui ci troviamo...

Ci sono Paesi più trasparenti con la burocrazia e altri meno. Direi che il Portogallo non è molto trasparente in questo senso. Tra i Paesi in cui operiamo, il Portogallo è il più difficile.

Considerate queste difficoltà, quali sono i piani per lo studio? Amplierà la sua struttura attuale? E qual è la strategia per farlo?

Al momento non prevediamo di crescere ulteriormente, ma siamo più fiduciosi di avere le persone giuste per formare la prossima generazione. Dobbiamo continuare ad aumentare gli stage e ad avere personale più giovane.

Nell'ecosistema nazionale, mantengono una certa connessione con l'Unicorn Factory Gaming Hub. Credi che questo tipo di strategia di cluster funzioni?

La strategia del cluster funziona quando le aziende sono molto piccole, con 5-10 persone, che innovano e quando un'azienda non funziona, i suoi dipendenti possono passare ad altre. Oltre una certa dimensione, non funziona più bene, perché le aziende sono più grandi, i progetti più impegnativi, sono più concentrate sulla propria produzione e c'è maggiore sicurezza del posto di lavoro all'interno dell'azienda stessa.

Quello che vedo in Europa, rispetto agli Stati Uniti, e in Portogallo, anche rispetto ad altri paesi europei, è che negli Stati Uniti c'è una cultura del "o si fa in grande o si torna a casa" , del "rischio elevato, rendimento elevato" . In Portogallo è più un "ah, ho intenzione di aprire un'attività. Cosa fai? Aprirò un ristorante". Non è un grande rischio, né un grande ritorno. E c'è una cultura per cui se l'attività fallisce, fa brutta figura, non è buona.

Esiste una strategia europea per attrarre e fidelizzare startup e scaleup. Cosa manca a questa strategia per rendere un settore come quello del gaming più solido?

Non conosco i dettagli di questa strategia, ma ciò che noto in Europa, rispetto agli Stati Uniti, e in Portogallo, e persino rispetto ad altri paesi europei, è che negli Stati Uniti esiste una cultura del rischio , del "o si fa in grande o si torna a casa", del "rischio elevato, rendimento elevato".

In Portogallo è più un po' come dire: "Oh, ho intenzione di aprire un'attività. Cosa farai? Aprirò un ristorante". Non è un grosso rischio, non è un grande ritorno. E c'è una cultura aziendale per cui se l'attività fallisce, è un male. Non va bene.

Dal punto di vista di ciò che si può fare, credo che sia incoraggiare, soprattutto i neolaureati, abituati a non avere uno stipendio, a non avere spese molto elevate, a incubare. Avere prestiti senza garanzie, affitti bassi, servizi, piccole somme, solo per aiutare un gruppo di quattro o cinque persone a creare un'impresa. Magari ricevono 20.000 euro per l'attrezzatura, l'affitto per sei mesi e proveranno a fare qualcosa. Forse andrà avanti o no, e non importa se non funziona.

Qualsiasi sistema che incoraggi l'imprenditorialità deve incoraggiare le persone a correre rischi, a imparare dagli errori, quando le cose non funzionano. Deve esserci un'organizzazione che supporti le startup e gli imprenditori, che diffonda il messaggio durante conferenze e lezioni: "questa azienda non ha funzionato, abbiamo imparato questo, ha funzionato benissimo, voglio usarlo per la prossima opportunità".

L'intelligenza artificiale sta avendo un impatto su tutti i settori. Per questo motivo, alcune aziende tecnologiche stanno riducendo le assunzioni di ingegneri. Ne risenti già l'impatto nel gaming?

Il nostro settore è costantemente alla ricerca di nuovi orizzonti tecnologici. Molti dei progressi informatici sono dovuti al maggiore impegno dell'industria videoludica nel migliorare i videogiochi e nell'ottenere maggiore potenza di calcolo.

Al momento, realizzare un gioco di alta qualità sta diventando sempre più costoso. Ciò che l'IA farà in pratica sarà migliorare gli strumenti a nostra disposizione, in modo da non dover far crescere ulteriormente i nostri team. In altre parole, dal mio punto di vista, l'IA aiuta a evitare che i costi aumentino.

Perché ogni persona che deve lavorare con strumenti per l'arte, il design, la formazione, o qualsiasi altra cosa, sarà più efficiente. Quindi, invece di dover assumere una persona in più per un progetto, possiamo continuare a far sì che le persone che abbiamo svolgano un lavoro di qualità superiore.

Con l'avvento degli strumenti di disegno digitale, molti degli artisti che lavoravano a mano hanno abbandonato il settore. Quelli che sono rimasti sono stati quelli che si sono adattati ai nuovi strumenti e ne avevano già acquisito le conoscenze. Dal mio punto di vista, la stessa cosa sta accadendo con l'intelligenza artificiale. Ci saranno persone che perderanno il lavoro, certo. Chi non lo perderà? Chi adotta le nuove tecnologie.

Non credi che ci sia un rischio di sostituzione? Il caso degli studi Ghibli ha chiarito che esistono strumenti di intelligenza artificiale con una grande capacità di ricreare ambienti visivi.

Venti o trent'anni fa, chi progettava videogiochi disegnava a mano perché Photoshop non esisteva ancora e non esistevano strumenti di disegno digitale. Quando sono arrivati ​​gli strumenti di disegno digitale, molti degli artisti che lavoravano a mano hanno abbandonato il settore.

Quelli che sono rimasti sono stati coloro che si sono adattati ai nuovi strumenti e ne avevano già conoscenza. Dal mio punto di vista, con l'intelligenza artificiale accade la stessa cosa. Ci saranno persone che perderanno il lavoro, certo. Chi non lo perderà? Chi adotta le nuove tecnologie.

In termini di numero di dipendenti, credo che la maggior parte dei team non cambierà. La composizione del team probabilmente cambierà. Perché forse avremo bisogno di meno persone, o a un certo punto di un progetto non avremo bisogno di tanti artisti, perché potremo usare l'intelligenza artificiale per importare le immagini e modificarle più rapidamente. Ma poi dovremo prendere quelle immagini e creare un gioco.

Anche nelle cose più semplici, come il semplice testo, non ci sono ancora libri, romanzi, prose di alta qualità scritte dall'intelligenza artificiale. Manca qualcosa.

In altre parole, in uno scenario più semplice, non ci sono ancora arrivati. Quindi, in uno scenario più complesso, un gioco, qualcosa di interattivo, richiederà ancora molti decenni. Credo che stiamo raggiungendo un punto morto, un limite in cui i miglioramenti sul fronte dell'intelligenza artificiale inizieranno a rallentare.

Ma ritieni che un qualsiasi 'ChatGPT' possa consentire a chiunque, con pochi spunti, di creare un "Dune: Awakening" o siamo lontani da questo scenario?

Penso che siamo ancora molto lontani. Quello che vediamo è che anche nelle cose più semplici, come il semplice testo, non ci sono ancora libri, romanzi, prose di alta qualità scritte dall'intelligenza artificiale. Manca qualcosa.

In altre parole, in uno scenario più semplice, non sono ancora arrivati. Quindi, in uno scenario più complesso, un gioco, qualcosa di interattivo, richiederà ancora molti decenni. Credo che stiamo raggiungendo un punto morto , un limite in cui i miglioramenti sul fronte dell'intelligenza artificiale inizieranno a rallentare.

Quello che vedremo sicuramente saranno alcuni tipi di giochi che integreranno questo aspetto. Forse avremo giochi avventurosi in cui il personaggio con cui parli ha un'IA che si adatta a quello che dici.

Invece di premere un pulsante per le opzioni di dialogo, stiamo giocando, parliamo direttamente al computer e, dall'altra parte, un personaggio AI può capire cosa stiamo dicendo, il nostro accento, la nostra lingua, traduce direttamente la lingua che stiamo usando e ha ampi parametri di gioco per rispondere in modo più personalizzato alle nostre esigenze. Questo accadrà.

Vedo che lo dici con molta sicurezza. Lo stai già facendo?

No, non lo stiamo facendo, ma conosco tecnologie che lo stanno facendo. Ci vorranno comunque decenni per sostituire l'intero processo creativo.

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